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全戰工業城造什麼

發布時間:2022-11-29 19:36:49

① 全戰三國廣陵怎麼發展

混合發展。
大前期,無論郡國如何都得堆農業,不然沒辦法發展。有工業縣城的(銅礦/鐵礦/鹽礦等),優先堆工業。這能為你快速創造利潤,打贏脫貧攻堅第一仗。有農業縣城的(農庄/稻田/畜牧場等),優先堆農業。官府支持序列安排上短期發展,可以搭配工業(官坊)。工農混合的,建議考察實際需要再做定奪切莫忘記民以食為天。商業通常作為輔助產業出現,對於單農業/單工業郡國,可以考慮農商/工商混合發展。
工農混合的集大成者莫過於揚州了,退可商業創收,進可倉儲豐盈(更推薦),完全可以實現10級城的自給自足。由於揚州是樓主曹老闆的早期城市,因此建了一個市肆序列以創收。事實上換成官府支持序列應當整體更優。

② 戰錘 2全面戰爭 鹽礦算工業嗎

市的等級可以升至5級,那個建築會加強招募的步兵等級,就是完全不造兵營。這些省可以用來作為「軍事省」,所以可以造一個特殊的建築,也就是根據特別的科技建築來建造相對應的兵營,當然你的領主在這個省就不能招募任何兵了,那裡有一個黑鐵礦,專門招募強化的步兵。
一些沒有特殊建築的省可以作為經濟省。而村只能升到3級。所以那個省就作為一個軍事省。

基本建造原則就是,專門造收入和城防的。
然後有些省會有特別的科技建築:三級的建築建到村子裡,超過三級的建築建在市裡一個省分為一個市和數個村,出一個步兵營。
舉個例子就比如獸人的黑岩

③ 《全面戰爭:三國》新手指南!全系統解析+上手攻略(中)

本指南由二柄特約作者「轉身反殺」撰寫,轉載需註明出處作者。

第四章. 戰役模式戰斗(野戰)系統介紹

4.1 野戰的條件

當部隊在大地圖上行動的時候,會和敵軍相遇。在行動力足夠的情況下,就可以主動

向對方展開攻擊。

而在急行軍狀態,扎營狀態和伏擊狀態,是無法主動襲擊敵人的。

點擊敵軍,可以看到腳下有一個黑色圓圈,只要站在圈邊,那麼在友軍攻擊該部隊的時候就可以作為援軍加入。可加入的援軍會有一條綠色的箭頭標記,急行軍同樣可以作為援軍加入戰斗。

野戰和攻城戰,作戰雙方最多都可以有四支部隊參與戰斗。

4.2野戰開始

在野戰開始的時候,可以進行戰斗的選擇。

選擇開始戰斗,就進入正常的戰斗;而如果選擇自動戰斗的話,就會根據雙方的兵力對比直接判定勝負。這種勝負判斷幾乎不會有誤判,所以不要指望多試幾次可以創造奇跡。在兵力對比懸殊的時候,為了節約時間,可以選擇直接自動戰斗;而如果處於劣勢,對自己有信心的全戰老手以弱勝強也是家常便飯的事情。

需要注意的是,被伏擊,急行軍被攻擊,和守城被攻擊的時候,是無法撤退的。

快速保存屬於《戰錘》系列開始的友好設定,活用可以避免不必要的損失。

4.3 戰斗開始

在戰斗開始後,首先進入的是戰前布陣階段,在這個階段,戰局是靜止的,可以在綠線范圍內布置自己的部隊初始位置。

戰斗開始後,雙方會朝對方移動(或防守待機),將對方所有部隊消滅,或擊潰所有部隊的士氣使他們離開戰場,就算勝利。

本作「演義模式」獨有的單挑系統,在開戰後靠近對方武將後就可以選擇,己方不想與對方單挑的武將也可以勾選「避免單挑」來拒絕單挑,因為在被挑戰後再拒絕單挑是會降低士氣的。

1)標示處的綠色箭頭標示對方對你的威脅值,綠色降號標示毫無威脅,可以放心接受。

選擇接受之後,兩個武將就會自動進入單挑狀態,不受周圍士兵影響。

綠條和紅條分別代表雙方的優勢,先耗盡的一方會戰敗。

觸發單挑的時候,可以在右側看到雙方的實力對比以及獲勝/戰敗時間(此處翻譯有誤),也可以選擇逃跑。

在戰斗中,被擊潰的士兵會呈現出如下狀態。

如果能脫離戰斗進行恢復的話,可以重新加入戰斗;而如果在潰敗的情況下持續遭到追擊,部隊就會被消滅;而極度劣勢的情況下,被擊潰的部隊會直接撤退到地圖邊界撤離戰場。

4.4 援軍

在戰場上,敵我援軍會由一個綠色/紅色的標記來標明登場位置。

在小地圖上同樣可見

援軍的位置無法選擇,會在開始戰斗後慢慢登場,記得操作,不要遺忘掉。

4.5武將技能

通常情況下,高等級的武將會有多種技能,分為主動和被動。被動技能可以理解為光環,會對周圍友軍或敵軍產生影響。

而主動技能也分兩種,為己方提供短時間增益的增益技能,

和主動釋放對殺傷敵軍的武將技。

活用這些技能,可以起到扭轉戰局的作用。

4.6戰後

戰後,如果勝利的話,首先看到的是擊敗敵人獲得的戰利品以及雙方的戰損。

然後是對敵方俘虜的處置。

選擇贖金釋放,可以獲得金錢;選擇獲得補給,可以增加本方部隊的補給;選擇招募,則可以將這些部隊吸納到自己的部隊補充兵源。

戰後也會有幾率抓到敵將,怎麼處置也可以自己決定。、

4.6 兵種介紹

冷兵器全戰系列中的部隊,基本分為以下五類:

1)長柄步兵

2)持盾步兵

3)弓箭手

4)騎兵

5)投石車

而在這五大系列之上,還存在著很多高級的復合兵種,通過不同勢力武將升級,以及研究 科技 可以獲得。

關於對戰的技巧以及兵種的詳細分析,我們會在之後為大家更新。

第五章. 游戲 戰役模式戰斗(攻城)系統介紹

野戰可以用來消耗對方的有生力量,而真正的擴大自己的優勢,還是需要攻下對方的城池。古來名將中,野戰名人不少,但攻城很多時候才是考驗一個將領真正實力的考場。

在全戰系列中,隨著城市的發展,城池自帶的駐軍也會變強。所以,一個發展過的城市,即使城內沒有軍隊駐扎,也是有基本的防禦力量的。

1)圖中黃線部隊就是城市自帶的駐軍。

攻城其實也分兩種,強攻和圍城。高發展的城市,是一定需要一回合建造攻城武器才可以進攻的。而面對己方巨大優勢下的敵城,強攻不失為一個很好的節省時間的選擇;而當優勢不是很明顯,會出現巨大傷亡的時候,與其戰後用大量時間回復兵力,倒不如圍城迫使對方投降來得好。同樣,攻城戰也可以使用自動戰斗。

在圍城的過程里,也會出現特殊事件,可以活用來增加攻城優勢。

5.1 戰前准備

攻城開始的時候,依舊是戰前准備階段。可以在綠線范圍內布置自己的部隊和攻城兵器,尋找合適的地點發動進攻。

需要注意的是,城牆會因為你戰前的圍城而出現倒塌,是很好的突破口。

攻城戰的目的,是消滅對方所有的有生力量,或者控制城內的勝利點並撐到完全占據。

5.2 開始攻城

攻城戰開始的時候,城樓上的箭塔(箭樓可以被我方占據)和對方的遠程部隊會攻擊我方,我方部隊是需要頂著這些槍林彈雨上的。活用武將的技能,從而減少部隊的損失。

進入敵城主要有兩種方式,一個是攻破敵方的大門,使用攻城武器和近戰部隊攻擊並占據大門即可。

第二種就是步兵靠近城牆後,登上城牆並攻入城內。

攻入城內之後,對方也並非就任你魚肉了,巷戰依然會很激烈,除了正常的短兵交戰之外,還需要注意地方城內的防禦設施。敵人會用路障封住你的道路,繞道還是強攻,由你決定。

城內依然會有箭樓攻擊你,和城牆上的簡陋一樣,可以被我方占據。

5.3戰後

攻城成功之後,會進入戰後統計畫面。通常情況下,城市可以直接占據,不然戰後恢復會耗費大量人力物力;而如果只是要達到打擊對方的戰略意圖的話,劫掠也是一種選擇。

第六章. 游戲 戰役模式內政系統介紹及分析

總的來說,如果讀者沒有玩過全戰系列的話,本作的內政可以這么理解:

一個郡國由2-3個城鎮構成,一個城鎮能輸出金錢,糧食,以及特產品(特產品統一計算作為貿易,並不單獨交易),同時受制於公共秩序,人口以及糧食儲備。而本作中一個郡國的發展為何困難,主要是由於以下幾個原因:

1,)人口容量觸頂,就會降低大量公共秩序;

2)要開放人口容量上限,就要擴建城市,而擴建完城市,就倍數的需要發放糧食,糧食需求就會倍數變大,糧倉很快會空。

3)腐敗問題剋扣大量錢糧。

4)軍隊需要巨額資金維護,城市建築維護費和人員工資亦是巨額開銷。

本作的建築大概分為以下幾種:

城門,普通建築,和特殊建築。

6.1城門

首先是城門,每個城門的數據是死的,沒有特殊城門。城門擴大唯一的壞處就是增加發放的糧食,其餘都是好處。擴大城門可以獲得城牆,增加防禦力,也可以獲得建築空槽,建造普通建築。

6.2普通建築

普通建築分為五種:民力建築,農業建築,商教建築,軍事建築,政府建築。

建築雖然看起來那麼多,但其實分為三大類:生產建築,加成建築,和生產加成混合建築。

這個就很好理解了,真正產出金錢和糧食的,是生產建築;加成建築,是給予生產建築百分比的增多,或者減少建造時間,並不直接生產金錢和糧食;而混合建築,則是又生產,又加成,而需要注意的是,有的時候可能會產生金錢,卻加成糧食,需要小心建造。

6.3普通建築的分析:

在建造一座城市的時候,本作里金錢的優先順序是比較高的,而真正產出金錢的建築是官坊系列(工業)和市肆系列(商業),需要優先建造。

商業之後就是城市的穩定類。治安主要由兩類建築來提供,分別是孔廟系列和軍物武設施系列。

而農業是有拓土系列來提供的。

所以說白了,生產系列就這么幾個,其餘的基本都是加成和混合,一座城市的基本發展就靠以上五種建築撐起來。

6.4特殊建築:

在本作里,每一個郡國的小城有形形色色的小城,而這些小城提供一些特殊的建築。

那麼一座郡國發展的最終形態,其實就是由這些特殊建築來決定的。

6.5建築示範:

比如說在太原。

太原的特色建築分別是工具庫和鐵藝村莊。

那麼這座郡國就是一座很明顯的工業郡國,加工業的產值就是第一位的。

因此在這座郡國,可以建造的加成建築就是手工作坊序列的建築,和民力序列的建築。

而由於匠工坊也提供商業加成,那麼同時建造商業類的建築也是可以的,其餘為了治安搭配的孔廟建築,和必要的糧食建築也不能少,但是建築的大體思路,就是根據不同的特殊建築來決定整個郡國的類型。

第七章. 游戲 戰役模式人物培養系統介紹

一個人物的界面如下:

1)等級和類型,其中顏色代表類型(比如金系就是銀色),數字代表等級。

2)人物稱號,越牛逼的稱號武將屬性越好。

3)人物的俸祿,部隊維護費,以及過往經歷。

4)人物忠誠,年齡,以及職位。

5)人物的五維數據。

6)人物的特性。

7)人物的技能,部隊數據,以及人物關系。

8)人物的道具。

本作中的人物通常分為五種類型:

銀色的金系,通常為將領,在戰斗中主要增加近戰閃避,可以理解為敏捷型英雄。

代表人物:張遼,趙雲。

代表技能,不屈。

綠色的木系,通常為將領,在戰斗中主要增加生命值,可以理解為坦克。

代表人物:夏侯惇,關羽。

代表技能:壁壘。

藍色的水系,通常為謀士,在戰斗中主要增加遠程部隊彈葯,可以理解為非戰斗的輔助法師。

代表人物:諸葛亮,司馬懿。

代表技能:風道。

紅色的火系,通常為將領,在戰斗中主要增加近戰殺傷力,可以理解為強力DPS。

代表人物:張飛,夏侯淵。

代表技能:炎鳳。

金色的土系,通常為統帥,在戰斗中主要增加部隊士氣,可以理解為統帥部隊的首領。

代表人物:曹操,孫權。

代表技能:天侶。

不同的武將需要不同的道具來搭配,增加主要屬性,而技能的選擇也很重要。比如帶兵打仗的謀士就可以多點戰場技能,而負責內政的謀士可以多點內政技能。

第八章. 游戲 戰役模式外交系統介紹

在本作中,外交可以起到很重要的作用,尤其是在 游戲 中後期,會節省大量的時間來完成統一。

本作外交的核心,就是附庸和吞並。

在本作里,大國的外交思路應該是:

前期,選擇好自己的發展方向,和背後的勢力就要盡可能友好。在本作中,中立勢力間的宣戰是一定需要事先告知的,所以不存在忽然被捅刀子的可能。和不想交戰的勢力,簽訂貿易協定,不戰協定,和軍事通行權,基本就可以保證你的安全了。

中期,勢力強大後,盡可能的挑選一些道德品質較高的勢力,比如劉備,通過各種方式(擊敗或者外交)將他們納為附屬,這樣既可以獲得上供,也可以利用他們打擊其他勢力。在這個階段盡量不要吞並他們,因為絕對劃不來。

後期,當勢力已經占據半壁江山,敵對勢力只有一個較大勢力的時候,就可以先把敵人放一放,清洗一下內部了。所謂清洗內部,就是把自己的幾個附庸,慢慢吞並掉,因為不能一次性吞並幾個,每一次吞並要隔一段時間,所以只能慢慢來。這個時候因為外交的信用已經沒有意義了(根本不需要和別人打交道了,都得死),所以什麼臟事都可以做。因為較大的附庸會有很大的概率獨立並對你宣戰,幾乎不講道義,那你對他們也不用客氣,萬一遠徵到一半後院著火,那還是很頭疼的。

④ 《三國全面戰爭》建築搭配以及城市發展路線是什麼

建築搭配+城市發展路線

1、農庄、稻田——產糧城,產糧城初期升至4級足夠,後期資金充足再升至7級,建築上是農業兩件套(官府支持和拓土,都走產糧路線),官府(加產值減腐敗),鑄幣廠(減腐敗,不是必須,但是像袁紹袁術官府不能減腐敗必須每個城建一個,否則壓不住),看情況再加一個秩序建築。

2、貯木場——農業產值路線,農業產值城推薦玩家有錢有糧就升到頂級,人口對農業產值加成很大,建築為農業兩件套(賣糧食的和加產值更多的路線),然後秩序三件套。

3、工業路線——轉半工半商(利益最大化),這兩種城一般7級足矣,純商業城想要產值最大化也可以升到10級。7級工業城建築一般為工業兩件套、商業兩件套。

4、純商業城——商業兩件套(不管有沒有絲綢,市集都建鍾鼓樓或港監署)然後看勢力特殊建築有沒有加商業的,沒有就建個工業的手工作坊,再之後就是官府和一到兩個秩序建築。

《三國全面戰爭》金錢技巧

金錢的收入包括稅收、貿易、掠奪。

每個勢力固定收入2000(低保),以祖產的名義,鄭姜由於領主特性只有1500,死了以後提高到2000的低保。稅收收入是各個郡縣的稅收收入之和。每個郡縣獨立計算工業、農業、商業產值,扣除腐敗後就是稅收收入。

貿易收入是和建立了貿易線的其他勢力的互利性收入。一個勢力最開始只有一條貿易線,即最多可以和一個其他勢力建立貿易關系。人物技能(僅限領主、丞相或儲君),以及科研都能增加貿易線。

⑤ 全戰三國工業和商業的區別

工業城,肯定自身得帶倆礦,我記得建業就是這樣,而且建業在水邊,可以建造碼頭,優勢大

商業城的話,肯定得帶港口,還得有個香料產地,最好還有絲綢。

⑥ 全戰三國鄱陽怎麼建設

大致思路
1、只要在城外有一個有經濟產出的非農業資源點,則該郡國默認為經濟省。
2、所有城外資源點均為農業的郡國,全部做產糧省。如果產糧省城內有港口則修建為漁港。所有經濟省農業資源點全部以產糧為主。
3、在思路2的基礎上,所有經濟郡國的主城全部可以上10,其它郡國的主城全部可以上7
4、所有非經濟省,5個格子要有兩個給范圍減腐敗的建築。
5、如果某個經濟建築的某個分支有派系香葯絲綢加成,則選擇該分支。
6、所有的銅礦,最高分支全部選擇-4%腐敗+450工業值。

⑦ 《全面戰爭:三國》攻略:談經濟、資源與建築安排

作者:NGA-山遠水濟

第一部分 基礎篇

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一、前言

全面戰爭:三國,與之前若干作品的最大區別在於,採用了五行的關系來關聯不同類型的建築。建築隨著等級的提升並沒有消耗食物、降低秩序的懲罰,只有主城(郡國治所)等級與人口、食物消耗、秩序等相互關聯。這是一代鼓勵建zhong設tian的全面戰爭。這個教程的目的主要在於分享我對經濟系統的認識和心得。

只是一家之言,歡迎討論。

二、經濟與資源

所謂資源,就是指玩家刻意去積累,在 游戲 中越多越好的,會被消耗的數值。

三國全戰共有種資源,分別是:

金錢(府庫)——這個東西的作用不用說了吧!

糧食——糧食是民政用的資源,和部隊用的「戰略補給」不同。萬萬不能少

可貿易、全局性加成的資源——普通貿易資源,香葯、絲綢、等等

君主特殊屬性點——每個主君的特殊能力。積累可以提高加成,也可以消耗掉以換取短期利益

− 金錢的來源和用途 ...

金錢的收入包括稅收、貿易、掠奪。

每個勢力固定收入2000(低保),以祖產的名義(劉備:謝謝三弟的家產!)。鄭姜由於領主特性只有1500,她死了以後提高到2000的低保。

稅收收入是各個郡縣的稅收收入之和。每個郡縣獨立計算工業、農業、商業產值,扣除腐敗後就是稅收收入。

貿易收入是和建立了貿易線的其他勢力的互利性收入。一個勢力最開始只有一條貿易線,即最多可以和一個其他勢力建立貿易關系。人物技能(僅限領主、丞相或儲君),以及科研都能增加貿易線。

掠奪收入來源於戰爭勝利或者掠奪城鎮。戰爭的金錢(勝利低保+贖回費用)與對方實力(主要是人數)有關。但是大頭還是掠奪城鎮。一個城鎮被掠奪後,價值會迅速下降。間隔幾回合等對方修好了建築後,可掠奪收益會逐漸恢復。對於一個高等級 的敵方 城鎮,可以採取這樣的方式:先掠奪而不佔領,獲得大量金錢。第二回合掠奪並佔領,獲得少量金錢。第三回合感覺跑路,防止對方反撲,並且把這個郡轉手送(mai)給其他勢力(這個勢力必須和我方毗鄰才能夠交易)。也可以把這個郡搞得快反叛(拆除糧食建築)再賣出去。

金錢的用途包括建築、募兵、維護、外交。

建設城市是要花錢的,升級、修補、轉化都需要花錢。不用多說。

募兵費用是召集部隊、轉化部隊時的一次性投入。由於這一作人員回復不要錢,所以募兵價格比較高。建議在有需要的時候才出兵,在對外需要擴張的時候集中造一波,人滿就出發。否則維護費用會降低收入。

建築和軍隊都有維護費用。軍隊維護費用(包括出征武將和其士兵)往往是大頭。部隊募集起來後,要麼佔領新的土地,要麼到處掠奪,如果不能形成有效的經濟循環,那麼部隊只會拖慢經濟發展。前期可以不急著升級降低建築維護費用的 科技 。因為建築維護費有一個特點:經濟性建築(提高工業商業農業產值)往往是沒有維護費的,戰略性建築(生產糧食、軍隊加成、降低腐敗)則有很高的維護費。前期的建築維護費並不會很高,後期維護費才會提升(然而還是比不上部隊維護費)

外交中,金錢是一種重要的籌碼。金錢的效果與對方的經濟實力有關。

金錢對外交的影響並不完全取決於對面現在有多少錢,和對面的現金流有多少也有關系。一般對於大派系,即使外交中看見對方當前比較窮,但是金錢並不一定有多大效果。

一次性給付的效果大於分期。舍錢求和時必須考慮好對方會不會翻臉,特別是 那種 有大量成員的同盟,你和盟主媾和了,下回合一個小弟找你宣戰,又全部鬧翻了。

− 貿易 ...

貿易是一種獲取金錢的無本買賣。每佔領一處資源點,就會獲取了相應的資源類型。在這些資源點上修建建築可以產生對應的經濟收益,另一方面擁有這種資源可以提高貿易收入。

貿易必須建立在非交戰雙方間、雙方都城間的領土毗鄰(首都被圍城時無法貿易)。

貿易收入的影響因素包括: (基礎貿易值 + 對方沒有的互補性資源的數量 * 資源常數 ) * 貿易加成

其中,基礎貿易值是固定的,貿易加成通過修建建築、提高「貿易影響」數值而提高。

貿易往往是外交的開始,建立一個貿易線,能夠快速提高雙方的關系,從而可以達成進一步的協議。

貿易收入是雙方都有的,主動提出貿易關系,可以提出貿易的同時收取對方一筆費用,只要對方長遠是有利的他就會接受。讓對方提出貿易關系時對方往往敲你一筆。

− 糧食與補給 ...

建築的糧食產出值 => 影響 總糧食凈供需(所謂的糧食資源,屬於間接影響) =>影響 郡國的糧食儲備(有明顯的實際影響) =>影響 城市、部隊等等。

糧食是最重要的一種戰略資源(每一代也都挺重要)。糧食影響軍隊補給,糧食不足會消耗各個郡的糧食儲備,最後導致負面影響(甚至叛亂)。糧食會自動在不同的郡之間調配。只需要關注總供需就可以了。

糧食豐富,影響全局儲備的增加情況,還影響全局性農業產值(不多)。糧食為正時,會增加各個郡的糧食儲備。

注意:糧食盈餘對糧食儲備的增加並不是線性的。糧食儲備的增減速度並不快(但增加變為減少倒是很快)。

糧食儲備是單個郡國治所的屬性。儲備越高,能夠堅持的圍城數越高。此外儲備還會影響部隊補給(進而影響補員)。儲備為負,會降低公共秩序。糧食儲備和糧食(郡)是不同的資源。糧食是派系資源,糧食儲備是郡城的屬性。

圍城,糧食儲備將下降,同時無法獲取外部糧食。此外圍城還會破壞糧食生產建築,劣化全局糧食供給。

圍城:

軍隊補給和郡的糧食儲備類似(相當於是移動版的糧食儲備),都是單位的一種屬性。軍隊補給受到將領特性、當地情況(是否敵對、當地糧食儲備)、是否在城內(或扎營)、科研等影響。

− 香葯和絲綢 ...

香葯和絲綢是一種貿易資源,但更是一種獨立(於工業、農業和商業以外)計算的收入類型。其獲取來源是地圖上的郡附近的資源點。西北絲綢,珠江產香葯。

香葯和絲綢可以獨立產生收益。即在香葯資源點上建設香葯序列的建築(香葯賣場),在絲綢資源點上建立絲綢序列的建築(大型絲路市集)。

香葯和絲綢的凈產值是本地收入,但百分比加成是全局性的。例如,有一處香葯賣場,可以獲得250+65%=412.5的香料收入。但是同時擁有兩處香葯賣場的話,每個資源點都能獲得250+65%*2=575的香葯收入。此外,商港序列(資源點)的香葯商港城市、市集序列(城市建築)的絲路遠行商館、港口序列(城市建築)的香葯商埠,還能提供額外的全局加成。

第三部分 建築

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− 資源省 ...

在前幾代中,由於高等級建築懲罰的存在,將生產性建築、或者軍事性建築放到一個城內,充分發揮乘數疊加效應,稱為經濟省或者軍事省。這是沿用了以前幾代「省」或「行省」的稱呼。例如,完全放棄糧食生產而追求最大農業產值(賣糧食),就是一種典型例子

三國全面戰爭的經濟來源分為 工業、農業、商業、貿易。 工業產值 = 工業凈產值 x (1 + 工業加成比例) ,農業、商業也是一樣的效果。

其中工業、農業、商業產值的來源包括主城、附屬建築、科研等。

對於軍事省而言,人口能提高補員速度,軍事建築業能提供秩序,那麼盡可能的提高軍事省的人口就很重要了。而徵兵序列(火)會降低人口增長,這就需要先建設拓土序列(木)增加人口,再建設其他軍事建築(火),最後建徵兵序列(火)。這中建設順序也用到五行相生的進階技巧。

建築選擇偏向基礎產值還是偏向於百分比增加,可以簡單參考雙方對比。基礎值比較高就加百分比(例如有資源點的情況),百分比比較高就加基礎值。讓兩個數值比較接近(例如100+100%)就行。這一技巧在很多 游戲 中都適用,根據單一建築(或裝備)加成普遍是什麼比例,那麼最終加成越接近這個比例性價比越高。

− 人口與建築 ...

人口和主城(郡國治所)等級是關聯的。人口增加能夠為城市提供加成。如果沒有人口基礎,而貿然提高城市等級、並建設高級建築,那麼缺少了人口帶來的建築時間加成(最大-6回合),建造速度會很慢。主城等級不夠,制約了人口上限,則無法享受到人口帶來的經濟加成和補員加成。

全郡人口的加成和懲罰關系:

注意,是全郡人口,包括資源點(最大50W)

⑧ 三國全面戰爭咋賺錢啊我打曹操劇本一開始還有幾萬塊錢怎麼越打越少啊沒錢啥子也弄不成。。

首先,你要分清楚城市。你選了誰,基本上你就得有一個概念,怎麼去發展。
我舉兩個例子給你參考一下。第一個,劉備。
選了劉備一開始在泰山那個鐵礦。那在那個鐵礦呢,就是錢的城市,農庄基本都是農業城。工業城和商業城,就是來錢的主要渠道。劉備開局,先把所有兵換成最便宜的。關羽6矛兵,劉備6弓手,張飛錢不夠就4盾牌手,夠就6個。10回合內,把黃邵滅了,佔領泰山,泰山商港,還有鐵礦的那個主城。這幾個打下來之後,都是商業城。然後必須北上了。如果你去打孔融,或者等陶謙死,那些全是農業城。農業城那就必須每一回合外交賣糧食,或者慢慢等回兵力。非常消耗時間。基本上我都是直接北上打袁紹,然後整個北邊到鄭姜為之全部佔領。這個時候北方北平,河北,太原,平原,等等這些工業商業城,直接經濟就推上去了,就錢就先升這些商港,以及礦物。科技自然也是這邊加成和解鎖建築優先,比如藍色的絲綢之路我都是優先點的。北方一定,外交再弄弄,劉備基本上就半壁江山到手了。
然後是曹操。曹操一開始只能往江南打。曹操周圍全都是農業城。包括主城,更是典型的農業城。我一般糧食不到個位數,都不會升級糧食類的建築的。曹操建議開始往江南發展為啥,江南孫堅那,建業,還有長沙,都是商業城。而且過去也快。北邊讓他們先打。曹操10回合內做做任務,陶謙也沒必要打,因為陶謙的城市都是農業城,還有個孔廟,啥用? 所以,一開始曹操沒錢,只能往下走,往上走也行,太費時間了。直接統一整個北方後,最強將領的壽命,就沒多少了。那為啥劉備行,曹操不行??將領問題+開局環境問題。如果曹操開局也有兩商業城,那就是蒙多(曹操),想去哪就去哪~,可惜沒有,雙夏侯和關張。。嘖嘖。。統一全國後期,將領死光了,去打,就純粹的自動,沒意思了。或者操作一流的選手,會調控城市經濟,一對將領,打之前分離,勾引主力,然後埋伏。這些B站一堆視頻。這樣可以非常快的打開局面,而且戰損很小。所以各有各的好,你看著辦咯
所以有個思路是最好的,先知道哪些城市是商業,並且可以作為經濟基礎去支撐的。

⑨ 如何打造工業城

隨著信息技術的發展,我國製造業也必然向信息化、智能化階段發展。工業4.0及中國製造2025的提出不僅促進了我國製造業的發展,也讓智能製造成為製造業發展的主要方向。如今,我國大多數城市紛紛打造智能製造產業園區,但智能製造產業園區規劃並不是想像的那麼簡單。

部署智能製造園區規劃,首先要了解這是個什麼園區種類。智能製造產業園區是指生產過程採取智能製造模式的園區,其以「園區+互聯網」為理念,將新一代信息技術(物聯網、大數據、雲計算等)與製造活動各個環節相融合,對各項設施、服務進行升級,而不管它生產什麼產品。通俗說,智能製造產業園區就是高配版、智能化、科技化,管理成本更低,生產自動化程度更高的製造類園區。由於產業園區普遍都具有準公共產品的屬性,投資規模大,投資回收期長。因此,做好產業園區規劃,才能使後續的招商運營更好地開展,避免空置等問題。

那麼在進行智能產業園區規劃的時候,需要注意什麼呢?

適應性

一個地區能否構建智能產業園區,關鍵要從區域區位、生產要素、市場需求、產業基礎、政策規劃、創新能力等維度來衡量發展智能產業園區的適用性。

我國工業化在不同地區發展不平衡,工業1.0、2.0、3.0、4.0將在各地區長期並存。工業1.0機械化,工業2.0電氣化、半自動化(用硬體控制),工業3.0信息化即數字化網路化,少人或無人自動化,工業4.0即智能化(引入人工智慧)。這是一個技術與工業發展的過程,不能割裂,也不能跳過。

不同智能產品(服務)具有技術密集度差異,不同企業在行業內的競爭地位、不同項目的投資規模與回收周期也有區別。智能產業園區需要根據園區發展戰略來選擇智能產業(或服務)、主題、企業和項目,而園區的發展戰略受制於區域發展戰略、園區開發運營主體的發展戰略。

系統性

產業園區是一個相對獨立的產業生態系統,也是城市產業生態系統裡面的子系統,因此,產業園區規劃需要有系統思維。

第一,需要有產業系統思維。一個園區,如果佔地空間比較大,適合引進多種產業,需要明確主導產業與關聯產業。園區的主導產業布局在園區,關聯產業可以布局在園區裡面或者周邊。一個園區,如果是引進一種產業的專業園區,則需要明確龍頭企業與配套企業。如果一個園區只有一個企業,譬如華為的歐洲小鎮,則需要明確園區產業、城市與資本的系統之間的協同。

第二,要有區域系統思維。園區的產業系統需要與周邊區域的產業系統協同發展。處於上中下游的同一縱向價值鏈的不同園區,考慮產業對接,共享資源與市場。處於橫向的相關聯產業的不同園區,考慮產業錯位發展,共享資源與市場。園區的產業規劃還需滿足上位政策規劃的要求,在滿足上位政策規劃要求的基礎上,再細分產業、領域、項目的規劃發展。

第三,要有戰略系統思維。產業園區是比較完整的產業生態,需要開發運營主體具有較大運營體量、足夠「自持運營」能力,這又需要園區開發運營主體制定很好的開發運營戰略。

創新性

智能產業園區規劃的創新性推進規劃質量進入新層次,園區主題、招商方式、運營服務以及政策制度的制定都可以進行創新。園區主題的提煉需要精簡,定位瞄準細分領域,實行差異化經營;園區招商需要與產業規劃無縫對接,需要對目標產業與企業深入了解,建立項目庫。招商還可以聯合入園企業、行業協會與政府機構,利用企業網路拓展招商資源,實現產業聯盟招商。

產業園區需要培育企業成長、培育園區未來的現金流。智能產業園區入駐企業的更多是新生企業,更需要各種培育服務。服務創新提高園區可持續競爭優勢。

智能製造產業園的優勢在於其可構建集「科技研發+產業苗圃+孵化器+加速器+推廣應用」於一體的服務體系,並且能提供風投、融資等公共服務平台。建設智能製造產業園,能夠幫助中小企業迅速轉型,搶佔大時代變革的先機。中國智能製造產業的爆發式增長,不僅激發了業內外資金的投資熱情,也使得各地形成建設智能製造產業園區的熱潮。目前人工智慧和智能製造已成為全球爭相搶占的科技、經濟制高點,中國製造業應立足長遠,為未來的智能經濟競爭做戰略布局

⑩ 關於阿提拉全面戰爭城鎮建設問題

不可能的生一利必生一弊,除非你打下一整個行省,一個主城只要建個可以造投石車和步兵營就行了,主城的衛生,經濟,食物,民意設施有加成就看你需要建哪樣,有些副城自帶農業,工業設施不能拆的,就發展這個行省最需要的,留一個槽建輔助兵營。(這是我的方法,我是種田派)

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