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钢铁雄心工业值怎么看

发布时间:2022-09-26 21:12:39

1. 怎样在钢铁雄心中使用秘笈(详细)

比如按tech 2260如果加自己国家不需要按国家,别的国家要附上国家代码
再补个代码

Energy - 加能量
Manpower - 5000人力
Oil - 5000石油
Money - 500钱
Nuke - 1个核弹
Supplies - 5000补给
Showid - 显示对话框右侧那个省的ID
Fullcontrol - 完全控制
rare- 加稀有金属
Event XXXX - 引发XXXX事件 (XXXX是事件的代号)
Nofog - 打开迷雾
Metal - 5000钢铁
Transport - 100 运输船
Convoys - 100补给船
acceptall - 电脑会接受你的任何外交要求

showxy - shows coordinates in lower right corner of screen

tech [TechID] [TAG] - 送TechID这个代码的科技给有TAG这个代码的国家

freedom - 自由改变政策倾向。

event 1000 一项科研被破坏
event 1001 不满+5
event 1002 每天最大补给储量+200%
1003 人力+100
1004 人力+100
1005 每天最大补给储量-100% 不满-5
1006 工业效率+1?? 不满+1
1007 人力+30
1008 不满+3 每天最大补给储量-200%
1009 不满-3
1010 一处工业值-1
1011 窃取他国一项科技蓝图
1013 工业效率+1%(ic值和资源生产均加1%的好东东!)
1014 (选项)民主主义+2或独裁主义+2
1015 (选项)处死一名部长,不满-1/不满加1(不处死)
1016 (选项)左翼倾向+1或右翼倾向+1
1017 /1020一处地面要塞-1
1040 随机窃取一项邻国科技蓝图
1050 随机处死一名将领
1090 不满+5
1110 干涉主义加1
1120 孤立主义倾向+1
1150 不满-100,政权信仰被颠覆?
8000~8019 分别对应获得固定的一项或3项武器技术(都是秘密武器技术,好东东啊)

5001~5042 (可选项)分别对应常备军制倾向,不满,鹰派,鸽派,左倾,右倾等政治倾向加1到10不等

tech [TechID] [TAG] - 送TechID这个代码的科技给有TAG这个代码的国家

tech 科技代码 ger(国家代码) CHI;中华民国 ;;;;;;;;;;X
步兵科技
一战步兵师 1010
早期步兵师 1020
基本步兵师 1030
改良步兵师 1040
先进步兵师 1050
准现代步兵师 1060
早期空降师 1070
基本空降师 1080
改良空降师 1090
先进空降师 1100
早期山地师 1110
基本山地师 1120
改良山地师 1130
先进山地师 1140
早期海军陆战师 1150
基本海军陆战师 1160
改良海军陆战师 1170
先进海军陆战师 1180
一战骑兵师 1190
早期骑兵师 1200
基本骑兵师 1210
半摩托化骑兵师 1220
基本摩托化师 1230
改良摩托化师 1240
先进摩托化师 1250
基本机械化师 1260
改良机械化师 1270
先进机械化师 1280
准现代机械化师 1290
装甲骑兵师 1300
后方补给站 1310
纵深后勤体系 1320
前线补给服务 1330
后方车辆维修车间 1340
纵深车辆维修体系 1350
前线车辆维修车间 1360

装甲兵与炮兵

一战坦克 2010
超轻型坦克 2020
早期坦克 2030
基本轻型坦克 2040
改良轻型坦克 2050
先进轻型坦克 2060
基本中型坦克 2070
改良中型坦克 2080
先进中型坦克 2090
基本重型坦克 2100
改良重型坦克 2110
先进重型坦克 2120
超重型坦克 2130
准现代坦克 2140
基本装甲车 2150
改良装甲车 2160
早期坦克歼击车 2170
基本坦克歼击车 2180
改良坦克歼击车 2190
先进坦克歼击车 2200
准现代坦克歼击车 2210
早期自行火炮 2220
基本自行火炮 2230
改良自行火炮 2240
先进自行火炮 2250
基本火箭炮 2260
改良自行火箭炮 2270
先进自行火箭炮 2280
一战轻型火炮 2290
一战中型火炮 2300
一战重型火炮 2310
早期野战炮 2320
基本野战炮 2330
改良野战炮 2340
先进野战炮 2350
现代野战炮 2360
基本火箭炮 2370
改良火箭炮 2380
先进火箭弹 2390
早期反坦克炮 2400
基本反坦克炮 2410
改良反坦克炮 2420
先进反坦克炮 2430
现代反坦克炮 2440
一战高射炮 2450
早期高射炮 2460
基本高射炮 2470
改良高射炮 2480
先进高射炮 2490
现代高射炮 2500
基本高射炮队 2510
改良高射炮队 2520
先进高射炮队 2530
现代高射炮队 2540

海军
一战驱逐舰 3010
早期驱逐舰 3020
基本驱逐舰 3030
改良驱逐舰 3040
先进驱逐舰 3050
准现代驱逐舰 3060
一战轻巡洋舰舰体 3070
早期轻巡洋舰 3080
基本轻巡洋舰 3090
改良轻巡洋舰 3100
先进轻巡洋舰 3110
准现代轻巡洋舰 3120
一战重巡洋舰 3130
早期重巡洋舰 3140
基本重巡洋舰 3150
改良重巡洋舰 3160
先进重巡洋舰 3170
准现代重巡洋舰 3180
一战战列巡洋舰 3190
早期战列巡洋舰 3200
基本战列巡洋舰 3210
改良战列巡洋舰 3220
先进战列巡洋舰 3230
准现代战列巡洋舰 3240
一战战列舰 3250
早期战列舰 3260
基本战列舰 3270
改良战列舰 3280
先进战列舰 3290
准现代战列舰 3300
超重型战列舰 3310
一战航空母舰 3320
早期航空母舰 3330
基本航空母舰 3340
改良航空母舰 3350
先进航空母舰 3360
重型先进航空母舰 3370
超重型先进航空母舰 3380
准现代航空母舰 3390
潜艇 3400
短程潜艇 3410
中程潜艇 3420
远程潜艇 3430
电力潜艇 3440
准现代潜艇 3450

航空器
一战战斗机 4010
早期战斗机 4020
基本截击机 4030
基本多任务战斗机 4040
基本护航战斗机 4050
改良截击机 4060
改良多任务战斗机 4070
改良护航战斗机 4080
先进截击机 4090
先进多任务战斗机 4100
先进护航战斗机 4110
一战轰炸机 4120
早期轰炸机 4130
基本战术轰炸机 4140
改良战术轰炸机 4150
先进战术轰炸机 4160
基本俯冲轰炸机 4170
改良俯冲轰炸机 4180
先进俯冲轰炸机 4190
基本海军轰炸机 4200
改良海军轰炸机 4210
先进海军轰炸机 4220
基本战略轰炸机 4230
改良战略轰炸机 4240
先进战略轰炸机 4250
基本运输机 4260
改良运输机 4270
先进运输机 4280

工业研究

现代农业 5010
机械化耕作 5020
农业化学 5030
农业生产 5040
基本机器工具 5050
改良机器工具 5060
先进机器工具 5070
基本建筑工程学 5080
改良建筑工程学 5090
先进建筑工程学 5100
生产控制 5110
生产计划 5120
装配线实验 5130
飞行器装配线 5140
舰艇装配线 5150
车辆装配线 5160
火箭装配线 5170
轻武器装配线 5180
基本炼油技术 5190
改良炼油技术 5200
先进炼油技术 5210
基本合成炼油厂 5220
改良合成炼油厂 5230
先进合成炼油厂 5240
基本聚合体 5250
改良聚合体 5260
先进聚合体 5270
基本合成橡胶工厂 5280
改良合成橡胶工厂 5290
先进合成橡胶工厂 5300
人口普查制表机 5310
基本计算机 5320
改良计算机 5330
先进计算机 5340
基本编码装置 5350
基本解码装置 5360
改良编码装置 5370
改良解密机构 5380
先进加密机构 5390
先进解密机构 5400
基本分米波雷达警报站 5410
改良分米波雷达警报站 5420
先进分米波雷达警报站 5430
基本厘米波雷达警报站 5440
改良厘米波雷达警报站 5450
先进厘米波雷达警报站 5460
原子研究学 5470
原子研究试验室 5480
核能研究 5490
同位素分离设备 5500
核燃料分析 5510
实验反应堆 5520
核反应堆可用性实验 5530
核能生产 5540
火箭测试和研究设施 5550
火箭发动机 5560
涡轮喷气发动机 5570
飞弹发展 5580
飞行火箭研究 5590

陆战学说

火力集中学说 6010
优势火力学说 6020
决战计划 6030
延迟学说 6040
机动防御学说 6050
支撑学说 6060
全能支撑点学说 6070
团级战斗团队 6080
多兵种混合防御 6090
机械化战争学说 6100
集团冲击理论 6110
静态防御学说 6120
纵深防御学说 6130
集中攻击学说 6140
牵制消耗学说 6150
渗透突击学说 6160
战役阶段论 6170
突袭突破 6180
纵深渗透 6190
部门协调 6200
灵活集中学说 6210
装甲先锋学说 6220
迟滞学说 6230
弹性防御学说 6240
重点突破战术 6250
闪电战学说 6260
战斗群学说 6270
火力旅学说 6280
先头部队指挥部 6290
人海战学说 6300
宽大战线学说 6310
口袋防御学说 6320
大纵深学说 6330
纵深防御 6340
大编队标准操作学说 6350
优先突破学说 6360
运动进攻学说 6370

秘密武器
基本火箭截击机 7010
改良火箭截击机 7020
基本的喷气式截击机 7030
改良喷气式截击机 7040
喷气式舰载机 7050
喷气式攻击机 7060
喷气式战术轰炸机 7070
喷气式海军轰炸机 7080
喷气式战略轰炸机 7090
飞弹 7100
战略火箭 7110
弹道导弹 7120
洲际弹道导弹 7130
基本电子计算机 7140
改良电子计算机 7150
先进电子计算机 7160
核废料炸弹 7170
半裂变式原子弹 7180
裂变式原子弹 7190
核战舰推进系统 7200
核巡洋舰推进系统 7210
;核动力航母推进系统 7220
核动力潜艇 7230
空中骑兵师 7240
空对空导弹(AAM) 7250
空对地导弹(ASM) 7260
地对空导弹(SAM) 7270
基本涡轮喷气式战斗机 7280
改良涡轮喷气式战斗机 7290

海战学说
决战学说 8010
海军火力学说 8020
舰队辅助航母学说 8030
舰队辅助潜艇学说 8040
护航理论 8050
基地打击学说 8060
存在舰队学说 8070
航路截击学说 8080
迂回接近学说 8090
辅助航母任务学说 8100
航母特遣舰队思想 8110
战斗舰队集中学说 8120
猎杀集团学说 8130
空军护航学说 8140
袭击者巡逻学说 8150
潜艇贸易封锁学说 8160
无限制潜艇战学说 8170
迂回打击学说 8180
海军损耗学说 8190
商船防御学说 8200
商船袭击者学说 8210
决定性拦截学说 8220
远程手术式打击学说 8230
舰载航空兵学说 8240
护航航母任务学说 8250
综合运输舰队防御学说 8260
舰队训练学说 8270
大型舰船袭击集群学说 8280
狼群学说 8290
先进潜艇操作学说 8300
海上要塞学说 8310
集群进攻学说 8320
海权学说 8330
海上空军基地学说 8340
航母作战学说 8350

空战学说

空中优势学说 9010
飞行马戏团学说 9020
部队轮换学说 9030
战场破坏学说 9040
俯冲轰炸学说 9050
直接对地支援学说 9060
老练轰炸飞行员主动攻击 9070
夜间打击学说 9080
精确破坏学说 9090
战场拦截学说 9100
猛烈轰炸学说 9110
后勤打击学说 9120
夜晚猛烈轰炸学说 9130
战略破坏学说 9140
护航方阵学说 9150
战斗轰炸集团学说 9160
航位推测轰炸学说 9170
夜间轰炸学说 9180
先敌打击学说 9190
分散战斗学说 9200
前线任务学说 9210
老飞行员主动战斗 9220
边界防御学说 9230
编队战斗学说 9240
本土防御理论 9250
散兵侦查学说 9260
摧毁战斗部队学说 9270
猎杀集团学说 9280
低空梯队近距空中支援学说 9290
王牌飞行员战斗主动性 9300
辅导替换综合 9310
战斗机伏击学说 9320
混战经验学说 9330
皇牌飞行员主动 9340
地下建筑破坏学说 9350
渗透轰炸学说 9360
混乱轰炸学说 9370
关键点轰炸学说 9380
防御战斗机方阵学说 9390
多高度集团学说 9400
过滤空间系统学说 9410
航空预备队学说 9420
机群破坏学说 9430
护航接替系统学说 9440
地毯轰炸学说 9450
飞行舰队学说 9460

event 1004 加兵源100 event 1013 工业科技修正加1% event 1009 不满减3 Nuke 加1个核弹(拿去炸吧,不要在中国领土哦)

中华民国专用:
event 7005[吞并共产党]
event 7006〔吞并晋系]
event 7007[吞并滇系]
event 7008[吞并西北三马]
event 7009[吞并桂系]
event 7010[吞并新疆]
event 3827[吞并蒙古]
ETH;阿比西尼亚 ;;;;;;;;;;X
IND;印度 ;;;;;;;;;;X
SPR;西班牙共和国 ;;;;;;;;;;X
CHC;中华人民共和国 ;;;;;;;;;;X
KOR;大韩民国 ;;;;;;;;;;X
INO;印度尼西亚 ;;;;;;;;;;X
CRO;克罗地亚 ;;;;;;;;;;X
SLO;斯洛伐克 ;;;;;;;;;;X
ALB;阿尔巴尼亚 ;;;;;;;;;;X
SIA;暹罗 ;;;;;;;;;;X
SAU;沙特阿拉伯 ;;;;;;;;;;X
MON;蒙古 ;;;;;;;;;;X
GUA;危地马拉 ;;;;;;;;;;X
COS;哥斯达黎加 ;;;;;;;;;;X
NIC;尼加拉瓜 ;;;;;;;;;;X
DOM;多米尼加共和国 ;;;;;;;;;;X
PHI;菲律宾 ;;;;;;;;;;X
BHU;不丹 ;;;;;;;;;;X
BRU;文莱 ;;;;;;;;;;X
EGY;埃及 ;;;;;;;;;;X
SAL;萨尔瓦多 ;;;;;;;;;;X
HAI;海地 ;;;;;;;;;;X
HON;洪都拉斯 ;;;;;;;;;;X
ICL;冰岛 ;;;;;;;;;;X
IRQ;伊拉克 ;;;;;;;;;;X
JOR;约旦 ;;;;;;;;;;X
LEB;黎巴嫩 ;;;;;;;;;;X
LIB;利比里亚 ;;;;;;;;;;X
LUX;卢森堡 ;;;;;;;;;;X
MIN;(未定义国家) ;;;;;;;;;;X
ENG;英国 ;;;;;;;;;;X
FRA;法国 ;;;;;;;;;;X
GER;德国 ;;;;;;;;;;X
HOL;荷兰 ;;;;;;;;;;X
POR;葡萄牙 ;;;;;;;;;;X
ITA;意大利 ;;;;;;;;;;X
SOV;苏联 ;;;;;;;;;;X
SPA;西班牙 ;;;;;;;;;;X
SWE;瑞典 ;;;;;;;;;;X
TUR;土耳其 ;;;;;;;;;;X
JAP;日本 ;;;;;;;;;;X
CHI;中华民国 ;;;;;;;;;;X
POL;波兰 ;;;;;;;;;;X
NOR;挪威 ;;;;;;;;;;X
BEL;比利时 ;;;;;;;;;;X
DEN;丹麦 ;;;;;;;;;;X
SCH;瑞士 ;;;;;;;;;;X
CUB;古巴 ;;;;;;;;;;X
GRE;希腊 ;;;;;;;;;;X
BUL;保加利亚 ;;;;;;;;;;X
YUG;南斯拉夫 ;;;;;;;;;;X
HUN;匈牙利 ;;;;;;;;;;X
ROM;罗马尼亚 ;;;;;;;;;;X
AUS;奥地利 ;;;;;;;;;;X
CZE;捷克斯洛伐克 ;;;;;;;;;;X
IRE;爱尔兰 ;;;;;;;;;;X
EST;爱沙尼亚 ;;;;;;;;;;X
LAT;拉脱维亚 ;;;;;;;;;;X
LIT;立陶宛 ;;;;;;;;;;X
FIN;芬兰 ;;;;;;;;;;X
PER;波斯 ;;;;;;;;;;X
AFG;阿富汗 ;;;;;;;;;;X
BRA;巴西 ;;;;;;;;;;X
ARG;阿根廷 ;;;;;;;;;;X
MEX;墨西哥 ;;;;;;;;;;X
COL;哥伦比亚 ;;;;;;;;;;X
VEN;委内瑞拉 ;;;;;;;;;;X
PRU;秘鲁 ;;;;;;;;;;X
ECU;厄瓜多爾尔尔 ;;;;;;;;;;X
URU;乌拉圭 ;;;;;;;;;;X
PAR;巴拉圭 ;;;;;;;;;;X
BOL;玻利维亚 ;;;;;;;;;;X
NZL;新西兰 ;;;;;;;;;;X
CAN;加拿大 ;;;;;;;;;;X
AST;澳大利亚 ;;;;;;;;;;X
VIC;维希法国 ;;;;;;;;;;X
MAN;满洲国 ;;;;;;;;;;X
USA;美国 ;;;;;;;;;;X
CHL;智利 ;;;;;;;;;;X
MTN;黑山 ;;;;;;;;;;X
NEP;尼泊尔 ;;;;;;;;;;X
OMN;阿曼 ;;;;;;;;;;X
PAN;巴拿马 ;;;;;;;;;;X
SAR;沙捞越 ;;;;;;;;;;X
SER;塞尔维亚 ;;;;;;;;;;X
SIK;新疆 ;;;;;;;;;;X
SAF;南非 ;;;;;;;;;;X
SYR;叙利亚 ;;;;;;;;;;X
TAN;唐努图瓦 ;;;;;;;;;;X
TIB;西藏 ;;;;;;;;;;X
YEM;也门 ;;;;;;;;;;X
ALG;阿尔及利亚 ;;;;;;;;;;X
ARM;亚美尼亚 ;;;;;;;;;;X
AZB;阿塞拜疆 ;;;;;;;;;;X
BUR;缅甸 ;;;;;;;;;;X
BLR;白俄罗斯 ;;;;;;;;;;X
GEO;乔治亚 ;;;;;;;;;;X
IDC;印度支那 ;;;;;;;;;;X
KAZ;哈萨克斯坦 ;;;;;;;;;;X
KYG;吉尔吉斯坦 ;;;;;;;;;;X
LBY;利比亚 ;;;;;;;;;;X
MLY;马来群岛 ;;;;;;;;;;X
MOR;摩洛哥 ;;;;;;;;;;X
PAL;巴勒斯坦 ;;;;;;;;;;X
RUS;俄罗斯 ;;;;;;;;;;X
SIB;西伯利亚 ;;;;;;;;;;X
SLV;斯洛文尼亚 ;;;;;;;;;;X
TAJ;塔吉克斯坦斯坦 ;;;;;;;;;;X
TUN;突尼斯 ;;;;;;;;;;X
TRK;土库曼斯坦 ;;;;;;;;;;X
UKR;乌克兰 ;;;;;;;;;;X
UZB;乌兹别克斯坦 ;;;;;;;;;;X
ANG;安哥拉 ;;;;;;;;;;X
ARA;阿拉伯联邦 ;;;;;;;;;;X
BEN;贝宁-荒漠草原 ;;;;;;;;;;X
BOS;波斯尼亚 ;;;;;;;;;;X
CAL;加利福尼亚 ;;;;;;;;;;X
CAM;喀麦隆 ;;;;;;;;;;X
CGX;桂系 ;;;;;;;;;;X
CMB;柬埔寨 ;;;;;;;;;;X
CON;刚果 ;;;;;;;;;;X
CSA;南部邦联 ;;;;;;;;;;X

2. 钢铁雄心4怎么看加成

除了训练、演习、战斗之外,想要快速提升部队等级,只能使用修改器了。国家领导人属性里添加每日增加部队经验就可以了。具体代码为:

experience_gain_army_unit = 500 #陆军单位每天增加经验
experience_gain_navy_unit = 500 #海军单位每天增加经验

如果按照以上设置,基本在10天之内,就可以从未受训练的部队达到老兵的等级。(500为每天增加的经验值,可以适当修改)
完全放置就可以,演习都不用点开。

举例说明:希特勒的领袖特性为“独 裁 者”,效果为政治力量增长加成25%.

3. 求 钢铁雄心2 修改工业IC值和各种资源产量的方法,越详细越好。

1、盖工厂,但见效慢。任命能增加IC的部长。占领别国进行剥削。改变法令来增加IC。
2、补给是在工业这个菜单里通过投入IC造出来的。快速增加?和别国交易吧。长期来说研究下造补给的科技,短期的话任命增加补给品产量或者减少补给消耗量的部长吧。
3、国家凝聚力可以通过给国内自己的间谍下增加凝聚力的命令来增加。某些历史事件也会增加凝聚力。不满意度可以加大对消费品的IC投入来减少。增加消费品产量还可以自动通过国内消费来转化成资金到你手中。

先发这点,再补充。

4、想要增加工业,也就是盖工厂,必须研究相关科技以后才行。你遇到的情况说明当时美国自动掌握了该科技,而英国没有。
5、基础设施是影响部队补给线的重要因素。有些国家或者地区,就无法造高级的基础设施。比如中国,打得千疮百孔,不可能造得出好路。貌似基础设施也要先研究科技的……
6、生产部队要一个周期。周期满后,会在屏幕左上角有个绿色标志,点开,新造的部队就在那里。你点选以后可以把它投放在自己领土的任何一个地方。如果你造的是旅,还会问你配置到哪个师,如果是师,会问你配置到哪个军。

这20分可真不容易挣。多给点呗。

7、也可以在生产菜单中造好了,然后配置到地图区块中。不过这也并不省多少力。防空炮我觉得没啥用,战略轰炸机一样可以顶着AA炮把你炸成筛子。用截击机效果要好些。能御敌于国门之外更好……

8、具体是什么意思我忘记了,因为hoi3我刚删掉。好像是以下3种:
a、满员度。建造部队的时候,可以勾选是否建造预备役。如果勾选,那么所需的IC和人力都大降,造出的部队就不会是满员的。要使其满员准备打仗,必须通过动员命令,通过投入IC和时间让预备役部队满员。不满员的部队不经打,满员了就和普通部队没两样。预备役的最大好处就是和平时节约维护用的资源,最大坏处就是如果敌人突然袭击,大量的预备役来不及征召,你会很被动。
b、组织度。两军相争,决定那只部队最先溃败的就是组织度。组织度没了,哪怕你的部队只牺牲了一个人,也得滚蛋。影响组织度降低速度的因素很多,两只部队交战时,你点一下交战的进度条,上面会列出各种因素的。组织度通过科技来提升。
c、士气。士气决定了组织度和兵员的回复速度。当然是在你投入足够IC的情况下。

4. 钢铁雄心2:铁十字的具体玩法

钢铁雄心2(Hearts of Iron 2)是Paradox公司开发的一款二战题材的模拟战略游戏。
另外钢铁雄心2(HOI2)的资料片——世界末日(Doomsday)。世界末日虽然说是资料片,但却是完全独立的版本。除了设计上是延续HOI2外,其他和HOI2完全分开独立。安装上不需HOI2,下载世界末日(DD)后,再下载DD的补丁和汉化即可。
注意,本篇只是钢铁雄心2的攻略。
由于我国的特殊国情,所以该游戏基本不存在引进的可能性,循正式途径估计是无法买到。不过同样依照我国的特殊国情,细心留意论坛或者各地电脑音像市场的玩家应该不难通过非正式渠道弄到钢铁雄心2。
视图界面有省份,陆军,空军,海军,战斗,预备役(待部署);
选中一支部队,自上而下显示的是部队番号,将领,将领等级,兵力,部队命令,部队的构成等。
国家内政
资源 IC和TC
在界面上方左起依次显示了能源,金属,稀有金属,石油,补给品和金钱,然后是兵源,不满度,核武器,TC和IC。把鼠标放在上面就能看到具体的说明,产量以及需求量。
IC,IC是工业值的简称,代表工业生产能力。每1点IC每天消耗2的能源,1的金属和0.5的稀有金属,如果资源储备达不到要求,IC值就会被扣除一定的惩罚数值。右上角的三个数字,从左到右分别表示:闲置IC值/目前IC值/基础IC值。
TC代表物资运输能力,军队的补给、移动,维持占领领土都要消耗TC,TC不足将影响部队的补给率,移动速度,兵力和组织度的恢复速度以及战斗效率。
政策方针的调整在外交界面,
民主主义主要是增加宣战不满度,增加消费品需求,减少游击行动几率,相对的是独裁主义,影响相反;左翼和右翼是代表意识形态的变化,会影响内阁成员以及其他政策的调整;开放社会增加国内省份的的反对率,减少占领省份的反对率,减少情报惩罚,增加反对率增,增加技术队伍薪水,相对的是保守社会;市场经济增加消费品的收入和需求,增加技术队伍薪水,减少生产及升级的时间和花费,相对的是中央计划;常备军增加部队组织度奖励,减少部队升级时间花费,减少装备加成增加人力经验,相对的是征召军;鹰派减少生产时间花费,减少反对率增长,增加人力增长,相对的是鸽派。干涉主义减少外交正常化加成,减少外交花费,减少消费需求,减少宣战异议,相对的是孤立主义。
省份,点击需要查看的省份,在屏幕左边会出现该省的详细资料。
首先是地形图,有平原,丘陵,山地,森林,热带雨林,沙漠,冻土等等。图片右下角的标志代标该省的“兵源”数值。图片右边则是相邻的省份名字,名字旁边有蓝条,代表能够通行,有红叉,代表无法通行,如果河流图案,代表有河流(越河进攻会受到一定惩罚)。下面从左往右分别是IC值、防空值、陆上堡垒值、海岸堡垒值,然后是各种资源产量。最后一排是基础设施和游击队活动指数,基础设施影响部队的行进速度,补给,战斗效率等;游击队活动指数越高,该省发生游击队叛乱的可能性越高。
开始的领土通常都是核心省份,核心省份是在游戏文件中定义好的,除事件外,不会增加。通过战争占领的省份通常都是非核心省份。非核心省份的IC和资源使用通常只有20%。
关于省份的建设
左边出现的详细资料画面中,点击工厂,基础设施,防空火炮,陆上堡垒,海上堡垒等图案,就能相对的进行建设升级。建设升级需要花费一定的IC和时间。
视图界面的右上分别是科技 生产 外交和统计表。
首先点“科技”栏,进入科技页面。
左边有数个科研名额(1个到5个),每个名额同一时间只允许一个科研小组对一个科研项目进行研究。科研名额的数量由你的基础IC数值决定,每20IC增加一个科研名额,最多有5个科研名额。
右边的科技树。每个科技项目都有分支,而其中有的分支是互相排斥的,研究了一个,就不能对另一项进行研究,请仔细斟酌。
每个科技项目,都有对科研小组的技能与等级要求,而每个科研小组也有对应的技能和等级,越是满足科技项目条件多越是等级高的科研小组,其研究速度就越快。每个科技项目都按历史规定了出现年代,早于该科技出现年代进行研究,则会有一定程度的研究速度惩罚,相反,迟于科技出现年代,则研究速度会相应加快。科研经费不足(国库资金不足),也会影响研究的速度。
生产
点击“生产”栏,进入生产页面。
左边有陆军,空军,海军三项,点击每项后,会出现一个窗口以选择隶属该项目的部队,同时下面的方框中会出现建设该部队所需要花费的资源,IC值及生产时间。
选择好生产的部队后,下面有顺序进行和同时进行两种选择。顺序进行表示每次只生产所选兵种的一个单位,当一个单位生产完,开始生产下一个。而同时进行代表你所选兵种的所有部队同时生产。
在海陆空三军选项下面,有加强旅,机场和港口可以选择建设。
接着下面还有6个小项目,分别是防空,雷达站,反应堆,火箭基地,运输舰,护卫舰。除了运输舰和护卫舰之外,其他的各项都必须通过相应的研究科技触发才能够进行生产。
(生产部队需要投入IC,当IC不足时,会按比例减慢生产速度。需要加大IC在生产上的投入,而IC的总量是一定的,无法在短时间内增加,所以只能拆东墙补西墙,暂时搁置相对不重要项目上的IC投入,来满足生产的需要。)
右边的IC分配很关键,需要时刻注意并根据实际情况适当调整,生活消费品决定了金钱产量,科研经费以及国民不满度,通常只要不增加不满度即可,一般不用调太高。产品主要是军事部队与设施,根据实际生产情况以及时间需求来调整。补给品维持部队正常运作的必需品,通常只要保持一定量就可以了。增援主要是战争时对部队损伤的支援,在战时时刻根据实际情况来调整。升级主要就是部队和加强旅的升级了,主要看时间安排。
生产完的部队,会自动编进预备役中,可以通过点击战略地图左边一栏里面最后一个方框,然后进入预备役里面逐一进行部署。未部署的部队需要消耗额外份额的TC。另外,进行“战略转移”的时候,转移的部队在转移过程中,会一直呆在预备役页面中,直到完成了“战略转移”才会出现在目的地。外交,左边选定外交对象后,右边会有相关的指令。
游戏中常用是宣战和贸易协定。
通常可以宣战的情况是独裁制度(可以随意宣战)或者干涉主义足够的情况下所保障独立的国家受到进攻。
贸易协定主要是来进出口各种资源,出口本国特产,补充本国不足。贸易对象优先选择友好高的国家,当然资源丰富也是必要的,主要有德国,苏联,英国,美国,法国,委内瑞拉(石油)等。
点自己的国家,右下角主要是各种制度和体系,一年只能调整一次,具体情况在前面的内政有说明。内阁成员的变更也在此界面,每一个变更将会增加1的反对率。
在交战时,外交页面会有请求和平选项,点选后会出现“坚持我们的要求”“提供无条件停火”“乞和”三个选项。“坚持我们的要求”就是向对方要求割让领土;“无条件停火”是双方停火,并且放弃已占领的土地,恢复开战前的国界;“乞和”则是向对方割地赔款求和。另外通过历史事件或者答应对方提出的和平条件,也可以达到停火的目的。
军事联盟中可以直接要求控制其他国家的军队,来达到统一指挥作战。并且同盟国一定几率会无偿提供科技图纸,加快科技的研发速度。
占领别国后,选择解放可以使之成为自己的傀儡国,除了每天向本国输送资源外,傀儡国与军事同盟类似,军事通行,军队控制和无偿提供科技图纸。
处于军事联盟的国家可以进行贸易谈判,可以通过贸易谈判来交换科技图纸。
对他国战争后,想要吞并的话,需要占领100%的胜利点所在省份和首都,而不一定是全部省份。
另外当所处的同盟跟别的势力出于战争状态时,无法脱离同盟。
部队:
游戏中,每支军队都驻扎在各个省份中,选定某个部队,在本省可以自动恢复军力,也可以反游击,其他地区可以移动,进攻,协同进攻或者协同防御。同一省份的部队可以拆开也可以合并。
部队的命令,选中部队后在部队界面选择。也可以点目标地点出现选项部队的移动,选定部队后,右键点击目标省份即可移动或进攻。
战略转移必须先研究步兵科技中的补给类的第一项“后方区域补给”才能使用。用法是:先选择部队,然后Ctcl+右键(点击你要去的地方)就可以了。
海运,当足够数量的运输船在陆军所在省份的港口时,点击相应陆军,下方会有个登舰选项,空军运输伞兵类似。
登陆,运输船中的部队登陆需要选中运输舰队,点击下方的登陆选项,右键点击目标省份,注意目标省份需要有海滩。
空降,运输机空降部队下达空降突击命令,选择目标省份即可,要注意的是,运输机和伞兵的组织度都满的时候才能进行空降突击。
注意空军和海军的可进行任务类型受科技影响,只有研究出科技才能执行相关任务
可以用ctrl+右键点部队的标志,选择某个省的某军种的所有部队,也可利用shift可以对已选中的数只部队中一支解除选择。
通常每个省份战斗上限最多是12个师(由省份最高军衔决定,元帅统帅12个师) 超出指挥上限会有作战惩罚,减少作战效率,但是指挥部可使指挥官的指挥上限加倍。
一个陆军师只能配备一个加强旅。不同的部队,都有一些加强旅无法配备,例如步兵师无法配备坦克加强旅等。
指挥官:
在默认状态下,游戏会自动对部队委派指挥官。
更换指挥官,选择目标部队,在左边的部队资料中点击指挥官头像,会出现所拥有的指挥官名单以供更换。每个指挥官都有特长技能,技能点数,经验值和军衔。特长技能能够给他指挥的部队提供额外的战斗奖励。每次指挥战斗,该指挥官都会获得一定数量的经验值,累计到100点经验值后,则自动清0并增加1点技能点数。也可以手动花费1点技能点数给该将领的军衔进行晋升。军衔越高,则该将领能够指挥的部队越多(指挥超过军衔允许的部队数目,会有额外的战斗惩罚),但是技能点数越高,战斗效率也越高。
占领的省份:
对于没有领土要求的省份,占领后,工业值和资源会先降低到0,然后再慢慢提升到固定值。而该省份上的资源,最高只能恢复原来的一半水平,而该省份的IC,只能使用其数值的20% 。相反,有领土要求的省份,占领后,就能取得该省份的所有资源(比如,德国对奥地利有领土要求,则德国无论通过战争还是事件得到奥地利的领土,都能够完全运用奥地利省份的资源,相反,如果德国占领法国的土地,由于对法国的土地没有领土要求,所以就无法完全利用该省份的资源)
而无领土要求占领的省份(非核心省份)会出现游击队。降低游击率需要在已占领的省份驻扎部队,比较有效的方法是用卫戍师(附加宪兵宪兵加强旅效果更好)来反游击。需要注意的是,反游击的效果只是临时性。一旦撤走部队,游击率又会上升到原来水平,基础游击率只能靠政策来改变。一支卫戍部队会影响本省与相邻省份的游击指数,具体部署视具体省份地形而定。
如果攻占的省份,并不属于敌对势力,而是该势力占领的别国领土,而本国与该领土的原主人并非处于战争关系,那么这片领土就会自动判定还给该领土的原主人;如果从盟国的土地出发进攻,占领的省份,就会自动转赠给该盟国。而从傀儡国出发进攻就依然归本国占领。地形:河流、河滩、滩涂是常见的对攻方不利地形,丘陵、山岭、荒漠、沙漠、冰源等地形最作战双方的战斗力都有影响,其中丘陵、山地地形有利于防守方,其它地形择对双方均不利。山岭地形对装甲部队影响极大。荒漠、沙漠、冰源地形如果基础设施指数过低,将有可能出现补给困难,造成部队士气下降。
影响胜负的因素:士气,地形,天气,部队数量(部队火力),要塞设施,指挥官能力,只否包围与被包围,战术运用,补给效率等。
基本的胜负因素是部队数量(部队火力),也就是部队的数量和素质,部队的基本素质主要与部队本身的属性以及相关的陆战学说有关,陆军部长的特长和国家军备的体制也会有影响。
部队的基本素质包括兵力,组织度,士气,装甲度,攻击,防御,装甲攻击,坚韧度等等。
组织度是一支部队作战能力的体现,通常当组织度低于5时,部队就会撤退。士气则影响组织度的恢复。在通常相对同等的情况下,组织度是胜负的关键,组织度主要受部队本身属性与相关陆战学说的影响。部队的组织度越高,可以坚持战斗的时间就越长,部队将在组织度极低时自动撤退,撤退部队的目的地如果有敌军,且撤退部队组织度极低时将有可能全军覆没,无论撤退部队数量有多少。
海战
通常缩写:
bb-战列舰,cv-航空母舰,cvl-轻型航母,bc-战列巡洋舰,ca-重巡洋舰,cl-轻巡洋舰,dd-驱逐舰,ss-潜艇
当主力舰与辅助舰的数量为1:1时,舰队可以完全发挥战斗力。主力舰包括bb、cv、bc、ca;辅助舰包括cl、dd、ss等。
海军都不能够升级,但航母舰载机中队是加强旅,所以可以升级。
运输船的作用是运输陆军的部队到其他海岸省份。每个运输船一次只能运送一个师的陆军。而运输舰则是负责运送资源往来于占领但陆上不相连的省份,每个运输舰可以运输能源、金属、稀有金属、石油、补给各1点。运输线路在游戏中默认是自动控制的,可以手动为运输线路增减运输船,或者增加护航舰保证运输线的安全。
关于登陆,把运输船开到目标省份的领海上,在左边的舰队资料途中选右下角的船标志,就能选择船内运送的部队,然后再右击要登陆的省份,就能进行登陆。(如果目标省份是己方控制的,那么直接把船开到目标的区的港口里面效果也一样)
如果登陆的省份不在控制下的,则要求该省必须有沙滩,否则不能进行登陆,如果该省分有驻军,还要进行登陆作战。登陆作战对进攻方有巨大的惩罚,最好使用海军陆战队进行登陆,同时利用海岸攻击能力强大的战列舰等主力舰进行海岸炮击支援。
空军
空降需要运输机和伞兵师的组织度都满才可以进行,而且必须是在运输机航程范围内;同时还必须有战场拦截学说。
核武器,原子弹的制造需要技术(最低是核废料炸弹)和反应堆的规模足够大,同时能否制造原子弹取决于最小的反应堆的规模,规模大小影响制造速度。
当占领某个有反应堆的省份,此省份的反应堆消失,同时生产序列中会出现等量依次生产的反应堆。
原子弹的使用,通常,选中一架战略轰炸机,在配属加强旅的地方可以添加原子弹,部队命令出现核打击。在有了更高科技后,可以使用飞弹或战略火箭来发射原子弹,方法与飞机相同。
基本的战争常识:
1.进攻方在战斗中会受到一定的惩罚点数;
2.防守方所处的地形,天气,防御工事等级,战壕值,指挥官特技,科技等等,都会给防守方带来防御加成。
3.进攻方在白天战斗效率较高,晚上很低;
4.不同的部队有各自擅长的作战环境,如坦克师擅长平原战,山地师在丘陵山地战斗力突出,海军陆战队在登陆战,沙漠地带和热带雨林都有突出表现等.相对的在不擅长的地形,战斗效率会大大降低,例如坦克师在山地中往往只能发挥不到10%的战斗力。
5.兵种混编会有进攻加成,比如步兵与装甲师。
6.战略部署,利用这个指令可以减少部队的移动时间,也可以用在即将被包围的部队的逃脱。
7.善用空军海军的战斗支援,利用战略轰炸,对地攻击,海岸炮击,攻击港口,攻击机场等指令。
基本的战术常识:
1.分进合击:面对开战的国境线,选择几个进攻方向进行突破,之后共同进攻敌方防御较强的省份,充分利用临近省份的协助进攻;
2.突袭包围:利用速度较快的部队,在敌方布置兵力之前将敌方的部队迅速包围歼灭,需要注意的是保证已方不被切断补给或反包围。
3.威胁进攻:面对可以打败守军但一时无法占领的省份时,就可以选择进攻,取得胜利后再待命,这样能够消耗敌方的组织度和兵力,而有利于己方的恢复,这种战术在防守时尤为有效。
4.切断补给:面对数量较多的敌军,一时难以突破,此时利用其他部队,切断敌方补给,待敌军组织度下降一定程度后再进攻歼灭。
5.天时地利,利用不同的部队在不同地形所发挥的战斗效率,注意白天夜晚的进攻效率,注意天气对部队的影响。只有因地制宜,才能够获得最大的战斗优势,并转化为胜势。

5. 钢铁雄心2原版的如何改工业值

我有两种方法
方法一
在脚本文件里改
在1936文件夹给
有个CHC.inc
是可以编辑的
其中有这样的代码:
province
=
{
id
=
1270
landfort
=
3
}
#
Xianyang
province
=
{
id
=
1271
landfort
=
3
}
#
Yan'an
province
=
{
id
=
1275
landfort
=
3
}
#
Pingliang
你可以在括号里加上
IC=99(改多了容易出错)
如果想改科技的话
可以在techapps
=
{
4010
2150
2290
1010
1110
1190
5080
6210
6300
}
中填入科技代码
这个方法除了改IC
还能把科技
国策
等全都改了
第二种改法:
在游戏中F12
输入
SHOWID
这样就能查到省的ID
然后记下他们
到BD
文件夹下有个
PROVINCE.SCV
通过查找ID后你可以随意改动
IC
能源
人力等数值
果然像加科技组的话:到
DB/TECH/TEAM
中有个
teams_chc.csv
文件
科技组全在这里能
如果你愿意的话
你可以把美国和德国的科技组复制过来(只需要稍加改动)
我改的老爽了:中华民国在36年就恢复大唐的疆土了
还合法占领了东南亚一带
核动力航母20多只
阿哈哈哈

6. 钢铁雄心4坦克耗油怎么看

显示屏幕查看。《钢铁雄心4》是由瑞典游戏发行商ParadoxInteractive开发的一款着名的二战模拟游戏。钢铁雄心4发布了写实版二战记录预告片,希特勒、丘吉尔、斯大林、罗斯福等人皆在其中。玩家在驾驶坦克时,屏幕右下角会出现坦克的各种数据值,蓝色条状的数据条就是坦克的耗油情况,玩家可以根据指示条观看。

7. 钢铁雄心2问题

《Hearts of Iron 2》(小胡子养成计划二)上手介绍
《Hearts of Iron 2》(小胡子养成计划二)上手介绍

《Hearts of Iron 2》(小胡子养成计划二,通常简称HOI2)是瑞典游戏公司Paradox的作品,以第二次世界大战为背景,玩家能从“1936·战争之路”、“1941·觉醒的巨人”等几个大型剧本的数十个国家中选择一个来控制,按照自己的意愿来维持、改变世界格局;同时它也有很多精心设计的类似巴巴罗沙计划、沙漠之狐等小型的战役剧本。

开始游戏后,先从左边的剧本列表里面选择自己喜欢的剧本,然后在上方列出的势力中选择自己想控制的势力(注意:这里列出的国家只是剧本推荐玩家使用的国家,只要在它们的旗帜上面点击右键便可能在下拉列表中选择其他势力)。选定势力之后,下方会显示出该势力的介绍,此时点击“选项”可以调整一些游戏的参数。难度决定了游戏中各方面数据上对玩家的减值及增值,第一次玩的时候选择一般即可;AI进攻性决定了电脑控制的其他国家的能力,一般都选择为疯狂;游戏速度不用管;战争迷雾选择打开的话能直接看到全球兵力部署,一般选择关闭;自动存储一般不开,因为本游戏的储存读取通常很慢;使用军事符号决定了游戏中在大地图上看到的部队是军棋符号还是活动图标,一般会选择关闭;结束时间是指游戏最终统计成果的日子,一般选择1946年。此外,HOI2后来的资料片如DoomsDay(末日)、Armageddon(决战)等除了在结束时间上增加了1952、1964等年代外,还增加了民主政体可发动战争、非本国固有领土IC完全使用、接管他国科技组等选项,资深玩家可以善加利用。调整好各个选项后点击接受,然后点击右下角的开始即可进行游戏。通常而言,推荐初次接触游戏的朋友选择德国,因为德国各方面都比较典型,只要以德国玩过一次,便基本上能掌握这个游戏的各个方面。

进入游戏后首先会看到一个显示本次游戏目标的小窗口,这时请按下键盘上的Pause Break键将时间暂停,然后点击小窗口上的开始游戏按钮。

首先介绍一下游戏的界面。

游戏界面最上方是玩家控制势力的各种数据,首先是能源、金属、稀有金属、石油、补给、金钱的数量,然后是人力、核武器、不满度、运输能力以及工业力。

在游戏中,第一重要的数据是最右上角的工业力,游戏内通称IC,它代表了国家的工业制造能力,用它来制造军队、补给、金钱,是衡量国家实力的一个重要指标。

各个剧本的实际数据有些出入,以“1936·战争之路”剧本而言,初始工业力最高的是IC为282的美国,其次是IC为171的苏联,再次是IC为160的英国,德国的初始IC为142。

IC的分配是一项比较重要的工作,这里有五个项目。“消费品制造”是为了保持国家的安定,同时在这里投入的IC能生产出一定数目的金钱。“产品”则是各种部队及建筑的生产项目,这里投入的IC不足的话相关的生产则会停滞不前,举例而言一个装甲师可能需要15IC,建造时间是150天,那么这150天内玩家必须保证在产品生产线上投入15IC,如果经过100天后玩家在此投入的IC不足15点,那么生产就会停止,直到玩家重新投入15点IC时,生产才会继续进行,再经过50天后完成装甲师的生产。在“补给”投入IC的话便能生产出补给,补给不仅是军队、国家赖以生存的基础,同时也是在国际市场上购买资源的首要支付品,因此一定要保障其供应。“增援”可以补充损失了兵力的部队,“升级”可以将旧型号的单位升级到新的型号。

除了以战争来侵略他国获得更多的工业力外,通常增加本国工业力的方式是建设工厂,在一个地区建造工厂约一年后该地的IC会增加1,建造过程中会始终占用产品生产线上的5IC具体建造时间依照国家经济政策及当地基础设施建设程度不同而有所变化;另外,通过一些历史事件如租借法案也能获得额外的IC。

每1点的IC的正常运行需要2点能源、1点金属和0.5点稀有金属,如果资源不足,IC将无法全力运作。缺少某种资源时可以在国际市场中购买,各个国家的相互资源售价是不同的,比如德国就最好从苏联购买资源。游戏中除了美国以外的国家都缺乏各种资源。

基础IC和实际IC是不同的,决定实际IC的因素有难度、科技、政府部门领导以及国家经济政策。举例而言,如果基础IC是是100:难度为简单,IC增加20%;工业科技为先进机器工具,IC增加15%;经济政策为中央计划极致,IC增加25%;政府首脑为沉默的实干家类型,IC增加5%;军械部长为行政天才类型,IC增加10%;情报部长为工业专家类型,IC增加5%;那么国家能使用的实际IC就是180,将鼠标移动到右上角的IC处便能在自动窗口中看到具体的增值和减值情报。另外还有一个部长也会产生巨大的作用,这就是安全部长。按照游戏里面的设定,非本国固有领土的IC利用率为五分之一,所以如果除了自己本国IC之外占领领土的IC总合有100的话,那本国从占领区只能得到20点IC的加值。但如果安全部长的人选是恐怖的巨头类型,便能能增加占领领土的IC利用率15%,这样以来占领领土的这100IC就能给国家增加35点IC加值。通常而言,到后期占领领土的IC会远远超过本国领土的IC,因此这一部分的IC加值会很明显。

除了IC外,其次重要的数据是人力。人力是用来建造建筑、军队的基础。比如一个步兵师需要10人力,一个工厂需要1人力,没有足够的人力便无法建造建筑及生产、补充部队。对人力增加产生影响的有难度、科技、意识形态和总参谋长及安全部长职务。难度非常简单能使人力增长+30%,意识形态鹰派极致能使人力增长+10%,总参谋部长中的人海战术学派类型能使总人力增加+25%,安全部长中的人民代表类型能使占领区的人力利用+10%、总人力增长+10%。游戏中除了中国、苏联、美国以外的国家通常都缺乏人力。

另外一种资源在战争时期非常重要,那就是石油。摩托化、机械化步兵、炮兵、装甲部队、海军、空军以及后期的步兵师,它们运行都需要石油,缺乏石油的情况下完全无法进行战争。增加石油的方法,除了武力侵略产油地区外,只能依靠能源转化。当石油为能源储藏量一半以下时,会按IC的十分之一自动将能源转化为石油,转化率由科技水平决定,初始转化率为0.1,在200IC情况下每天消耗200能源能得到20石油;此转化率最高可以达到1.2,也就是200IC状态下每天消耗20能源,得到24石油。游戏中除了美国、苏联、委内瑞拉、罗马尼亚以外的国家通常都缺乏石油资源。

不满度代表了国家的安定状态,当不满度为0.00%时国家处于正常状态,一旦不满度上升,那么IC、反抗率及军队战斗效率都会受到影响,比如不满度为10%时实际IC会遭到-10%的惩罚,而部队的作战效率也会降低5%,因此必须尽量保证它为零。在“消费品生产”处投入大量IC的话便能加快不满度下降的速度。另外,一些政府部门的领导人选也会对不满度的上升下降产生影响。

金钱的作用,除了在国际市场上购买资源外,主要用来供应科研团队,以及外交、情报活动,总的来说不用太重视。

核武器代表所在国在核武器研究方面的成果,包括现有多少核反应堆、是否懂得制造原子弹、现有多少原子弹、下一颗原子弹何时制造成功等。

接下来介绍游戏里面很有创意的一项设定:TC。TC的简单理解就是后勤保障能力,基础的TC转化率为IC的1.5倍,也就是说200的实际IC能维持300TC。通过步兵科技里的后勤研究项目能提升IC转化TC的效率,最高能达到1.5*1.4=2.1,另外国家元首里的听天命的大元帅类型也能增加15%的TC转化率。部队本身、部队调动、战略部署、占领国土、国土游击率、都会消耗TC,当消耗TC小于TC总量时补给效率为100%,而当TC消耗大大高于TC总量的时候补给效率也会大为降低,从而严重影响到行军速度、作战效率,这方面是本游戏最大的特色。举例而言当德国进攻苏联的时候,算上前期占领的苏联西部工业地区,IC一般来说能达到350左右,转换出的TC大约在500-600,但是仅仅占领乌拉尔以西的苏联领土时,TC消耗通常就已经在1000以上了,因此德军会长期在50%以下的补给效率下作战,相对苏军会有极大的劣势。与之相似的还有中国,日本的实际IC通常在120左右,TC还不到200,所以整个侵华战争中它的补给效率都会很低。

在各项数据下方,是游戏主界面的项目,默认为地图,其他还有科技、生产、外交和统计表,新的资料片如Doomsday还增加了情报项目。右边是游戏中的时间和菜单。点击游戏时间能使时间暂停或继续,在这里按右键可以选择游戏进行的速度,通常选择最下方的最快,另外这里也可以选择以军棋图标或活动模型来表示地图上的部队。菜单处的选项有储存游戏、参数设置、提示信息和退出游戏,在参数设置处能调整游戏速度和音乐音效音量大小等,这里还有一个重要选项是信息设置。信息设置里面决定了每当游戏中发生某种事件时应当采取的措施。其中,当我们发展出新科技、当部队建造完成准备部署时、当一艘船只已经建造完成准备部署时、当一个地区的建筑完成、当运输船或护航舰建造完毕、当一个师被升级时、当你的一名将领死去、当某国占领你的某地区、当你的一个地区发生叛乱、当我们的舰队遭到进攻等等几种情况,建议将其设定为通告显示此类消息并暂停。另外为了缩减存档文件的大小,可以把一些不太重要的显示项目取消,比如一些地区遭到战略轰炸等。

最右边是地图项目,它显示了整个剧本所在世界的地图,界面分为四个部分。左下角是小地图,能在这里快捷地变化地图显示区域,加减号能缩放地区显示大小,而最下方的十个按钮可以选择以什么方式来表现地图,包括国家、经济、游击度等。下方是一行信息栏,在这里会显示游戏过程中的一些信息比如战斗的胜负、外交的变化等。

最大的一块显示了现在所关注的区域,通常游戏开始后会显示本势力首都附近地区和部队,整个世界地图被划分为许多个地区,点击这些地区后,在左边会出现该地区的信息界面。
首先是地区的名称,国旗代表了其归属,举例而言如果是一面德国国旗覆盖在一面法国国旗上面,那就代表该地区现在属于法国领土,但已经被德国占领。另外在地区名右边可能会有一个圆圈里面一个五角星中间存在数字,这就代表该地区有胜利点,如果一个派系所占领的胜利点最多,在游戏结束时便会胜利。在胜利点区域下方是人力,代表该地区能提供给国家的人力资源。下方有八个数据,其中工业力、防空设施、地面防御、海岸防御是可能点击修建的,而金属、能源、石油、稀有金属四种资源量则通常不会变化。在八个数据下方还有两个数据,左边是基础设施,它决定了部队通过该地区的速度和在该地区兴建建筑的速度,它能通过点击修建;右边是游击度,它代表该地区的不稳定程度,如果是占领的敌国领土,通常这里会显示出10%-30%的游击度,它主要影响TC的消耗。在游击度右边可能会有一些图标和数据,它们分别代表该地区是否有以及有多少机场、港口、雷达站、核试验场、火箭试验场等。地区信息的右边还有一系列的地名,代表了该地区与哪些地区以哪些方式相邻,通常会有道路连接、水路连接、海路连接、无法通过四种情况。这些数据下方还会显示该地区所有的海陆空军。
在地区信息上方有六个按钮,点击它们分别能列出地区列表、陆军列表、空军列表、海军列表、战斗列表、战略部署列表。

通过列表、地区信息栏以及直接在地图上点击部队图标能选择部队。选定部队后能看到该部队的番号、将领、兵力、行军速度、组成师以及一些状态,如果是海军或空军的话还会有活动范围。进一步点选组成师后能看到更详细的资料,还可以给该师配备加强旅或解散该师,海军舰只还能在这里看到自己的击沉记录。

把鼠标移动到将领头像上能看到该将领的技能、等级以及战绩,点击将领头像便能更换将领,游戏中没有俘虏、录用等系统,所以除了本国固有的将领外通常得不到其他将领。将领的价值以技能和等级来体现,比如技能进攻学说能增加进攻时作战效率10%,而等级五等增加作战效率25%等。游戏中除了德国人才济济外,其他国家通常都没有太多强有力的陆军将领。不同军衔的将领能控制的师数量是不同的,陆军的指挥官中,少将控制一个师、中将控制三个师、上将控制九个师、元帅控制十二个师。一旦将领手中的师超出指挥能力,那么他手下超出军衔定制的部队战斗效率都会降低75%。当一个将领所在地区或相邻地区有自军的指挥部时,他的指挥能力能提高一倍,也就是说一个附近有指挥部支持的元帅能率领二十四个师在无惩罚的状态下进行进攻。游戏中在同一个方向上能同时有效进攻的师被限定为二十四个,就算有两个有指挥部支持的元帅各率领二十四个师参与进攻,那么依然有二十四个师会遭受超出指挥上限的惩罚,因此如果有多余的兵力,不妨派到另外的相邻省份来进行夹击,那样一来不仅减少了超出指挥上限的惩罚,而且可能使敌军受到降低作战效率10%的围攻惩罚。与进攻不同,防御方的指挥能力会提升一倍,因此一个有指挥部支持的元帅能率领四十八个师在无惩罚状态下进行防御。

以陆军部队而言,通常有四个指标比较重要:兵力、火力、组织度、士气。
兵力从建造好这个单位开始是100,在战斗中会有损耗,在国家人力足够的情况下能通过对增援生产线投入IC来补充。
火力则是依科研成果而定,比如18年步兵师,非装甲攻击力是5,而36年步兵师的非装甲攻击力则是10,在战斗中会比18年步兵师厉害许多。
组织度是代表一支军队能在战斗中坚持多久的指标。每只军队在行军组织度都会下降,战斗时组织度会下降得非常之快。一旦组织度为0,该参战单位就退出战斗,当一方手下所有单位组织度都为0的时候,这场战斗就失败了。
因此组织度是极度重要的指标,在这方面,国策起到很大的作用,常备军极致的话,组织度会加10%。另外不同的陆军战术会有不同的表现,如德国擅长的装甲先锋战术,组织度最高的能达到115,苏联擅长的人海战术,组织度则比较低。
但是对长期作战来说,装甲先锋并不是最强的战术,这是因为游戏里面,士气在某种情况下比组织度更重要。士气越高,组织度下降的速度越慢、恢复的速度越快。因此一支装甲先锋的部队在持久作战的情况下,表现绝对不如一支人海战术的部队。
通常而言,最强的陆军战术是决战计划里面的渗透学说,因为它有夜战加成。夜间战斗时,进攻方受到80%的战斗效率惩罚,防御方受到33%的战斗效率惩罚,而如果是决战计划里面的渗透学说到达极致,在夜间战斗时反而会有50%的战斗效率加成。按100%的正常效率来计算,在夜间战斗时,非渗透学说的进攻方战斗效率为20%,而渗透学说的防御方战斗效率为117%;非渗透学说的防御方战斗效率为67%,而渗透学说的进攻方战斗效率为70%。而且渗透学说到后期还会让炮兵加强旅增加20%的组织度及士气,对比之下很容易可以看出渗透学说在这方面的极大优势。
不过在选择陆军战术方面,依然是看国家所有的科技组来选择,比如德国的话,依然最好选择装甲先锋,因为它的科技组最为合适。
下面是陆军战术的分类:
机动作战:装甲先锋(德国)/人海战术(苏联)。
决战计划:纵深渗透(日本)/突袭突破/部门协调。
优势火力:混编防御(美国)/机械化进攻(美国)。
海军和空军部队的情况和陆军大同小异。
在部队组成师的下方还有一些按钮。优先考虑决定了该部队在补给、补充及升级时是否具有优先权,补充决定了该部队减员后是否得到人力补充,升级决定了该部队是否能够升级,进攻决定了是否给予该部队大量的后勤资源使之在接下来的三十天中增加50%的补给效率。如果选定的部队由两个以上师组成,能在下方的按钮中选择调离一些师建立一支新部队。用拖动窗口能选定多个部队,选定多个未进入进攻状态的部队后能批量选择进攻,另外能将处于同一地区的任何几支部队合并为一支部队。

科研在游戏中的地位也非常重要。要进行科技研究,首先要有基础IC支持,IC在1-20的时候有一个研究窗口,IC在21-40的时候有两个研究窗口,IC在41-60的时候有三个研究窗口,IC在61-80的时候有四个研究窗口,IC在80以上的时候有五个研究窗口。注意这里起作用的是基础IC,如果基础IC只有75,就算实际IC加值接近100,也只有四个研究窗口可以使用。每个研究窗口可以选择一个科研小组来研究相应的科技,研究窗口越多,能同时研究的科技项目也越多。

游戏里的科技树很庞大,分为步兵、装甲及炮兵、海军、空军、工业、陆军战术、秘密武器、海军战术、空军战术九大分支。
以陆军方面的科技而言,步兵的最强科技组是德国的8级科技组毛瑟,炮兵的最强科技组是德国的7级科技组莱茵金属;装甲的最强科技组是德国的9级科技组波尔舍和9级科技组克虏伯最强,自行火炮的最强科技组是德国的8级科技组奥格斯堡-纽伦堡机械制造厂和美国的8级科技组波音,陆军战术方面,装甲先锋的最强科技组是德国的9级科技组古德里安。

外交的选项也有很多,能在这里对他国施加影响、购买资源、卖出资源等等,此外最重要的是能在本国外交界面更换政府部门领导、更改国策。

每隔一年可以调整一次国家政策,国家政策分为民主-独裁、左派-右派、开放社会-保守社会、自由市场-中央计划、常备军-征召军、鹰派-鸽派、干涉主义-孤立主义七个项。其中除了常备军、鹰派、干涉主义这三个是到极致最好外,其他的国策都各有各的特点。比如说,中央计划到极致的话,IC加值25%;但与之相反如果自由市场到极致的话,生产和建造时间及花费都减少20%,举例而言一个消耗10IC、需要100天建造时间的单位,这时候只需要8IC、80天就能建好。

政府部门的领导,除了国家元首和政府首脑不能随意更换外,其他的领导都能通过点击头像的方式来更换,当然必须要有候选人才行,没有多余领导的情况下是不能更换的。各种类型的部门领导各有不同的特性,这一点游戏中有详细的说明,玩家可以自行决定。每更换一名领导,不满度增加1%,因此形成一个稳定的政府班子之后不要随意更换比较好。

…………
…………
…………

在进攻一个国家的时候,需要将一个国家所有有胜利点的地区及其首都占领,这样一来便能将其吞并。吞并之后对方的领土便变成了本国领土,但不是本国固有领土。举例而言,卢森堡是德国和卢森堡等国的固有领土,当这两个国家占领卢森堡的时候,能百分之百使用这里的IC、资源、人力,并且不消耗TC,但当其他国家比如苏联占领这里的时候,就只能使用一部分的IC、资源和人力,同时按照原有势力比如德国的标准来设定其游击度,同时消耗一定的TC,而且占领地区不能直接部署本国的部队。当苏联把所有德国的胜利点和首都占领后将其吞并,那卢森堡就成了苏联的国土,尽管苏联依然只能使用一部分的IC、资源和人力,但从现在开始其游击度就按苏联的标准来设定了,同时可以直接将部队部署到卢森堡,而且也不再因占领这里而消耗TC。

也就是说中国、苏联这些国土很多,而且由于是保守社会因此被占领后其地区的游击度很高,所以在发生本土防御作战的时候有极大的优势。美国尽管也有很大的领土,但因为它是开放社会,被占领土的游击度不高。比如说同样一个被占领省份,苏联的游击度可能有30%,美国的游击度可能只有10%;而同样占领了大量省份,在苏联可能会消耗1000TC,而在美国可能就只消耗300TC。

吞并敌国后一定要在重点地区派驻卫戍部队,卫戍部队能降低游击度,同时防止叛乱。有游击度而且没有驻军的非本国领土,都有一定的几率会叛乱,叛乱后该省份就被叛军接管,如果不及时剿灭,叛军还会到处占领更多的地盘,然后有一定几率会突然宣布建国。

8. 求 钢铁雄心2 修改工业IC值和各种资源产量的方法,越详细越好。

可以用秘籍~ 先按F12出现控制台 输入 oil ----石油
energy ---能源 metal 金属 rare 稀有金属 supplies补给 money钱

还可以设事件

将以下文字复制在db\events\ML Events.txt (“#”也要复制哦),f12后输入event 以下id后面的数字即可
如event 111111
附送作弊事件

#########################################################################

event = {
id = 111111
random = no
trigger = { }
name = "IC不够用 "
desc = "IC不够用 "
style = 0

action_a = {
name = "建设火星工厂!"

command = { type = free_ic value = 100 }
}
}

#########################################################################

event = {
id = 111112
random = no
trigger = { }
name = "资源不够用了"
desc = "资源不够用了"
style = 0

action_a = {
name = "建设火星殖民地!"

command = { type = free_energy value = 1000 }
command = { type = free_metal value = 500 }
command = { type = free_oil value = 500 }
command = { type = free_rare_materials value = 500 }
}
}

9. 钢铁雄心2的问题

种田是用可用IC生产工厂,点击己方省,左上角有工厂样式的图,点就可以了,造几个就点几此,在生产界面可以查看进度,每个省份同时只能有一个工厂建造,其余工厂要等这个工厂建造完毕后自动建造(前提是你点了好几次),要想多建造工厂,可以选好几个省份,5可用IC造一年左右增加1基础IC。IC就是基本工业生产能力,基础IC=拥有的工厂数量,可用IC和基础IC成正比,但受国家政策,科技以及不满度的影响等。有了IC才能造军队,降不满度,生产补给,建造设施等。
以及建设基础设施,建设方法同工厂,作用可以提高该省份的工厂效率,资源采集效率,补给效率,设施损坏后维修速度,部队行进速度,每一点IC每年生产10%的基础设施,享受流水线加成(所有东西中工厂是唯一不享受流水线加成的建造对象),造的越多以后造的越快

10. 钢铁雄心4的生产系统变革

在钢铁雄心4中,所有的军事装备都将通过生产线生产出来,因此,各位玩家如果想高效地咚咚咚咚生产处一大堆东西,不好好了解生产线的机制是不可以滴~但是在谈生产线之前,我们首先得来看看钢铁雄心4里面的工业(IC)系统发生了什么改变。民用工业-用于生产消费品,建造基础设施和其他建筑。船坞-用于建造舰船军用工业-用于生产各式各样的军用设备,比如坦克,大炮,飞机。这种不同类型的工业区分使得我们能够使得各个国家的工业力量更加平衡(说白了你丫就是要黑校长!译者注)(毕竟造驴包和香奈儿香水的工厂还是没办法造出战列舰和航妈)。并且,当实施战略轰炸时,玩家们能够更加机智地选择最重要的轰炸点。好了,让我们回到正事上面吧。工厂不再依靠三大件活命了,对的,就是能源金属和稀有原料。在以前,为了使得工厂能够正常运转,玩家们通常就不得不四处圈地搜刮不同的资源,这一点我觉得一点也不好玩。而且,无论缺了哪一样原料你的工厂都会遭受同样的惩罚(你的IC会缩水),而且如果你缺了稀有资源就造不出民兵,这不是坑爹么。我们把所有用于工业生产的输入原料简化为“原材料”一种。原材料会成为你的工业能力无限制增长的瓶颈。但这并不是我们生产系统改进的全部。装备同样要消耗一定的战略资源,如果没有战略资源那么生产将耗费更长的时间。战略资源并不是储存在某一类池子里面。取而代之的是,战略资源通常代表的是资源能够进入你的工厂的流动潜能。比如说,如果你有10个单位的铁,那么你能一次性建造一个耗费不大于10个单位铁的东西。(这里不是很懂,大概意思是战略资源越多能够一次性生产的单位越多?)一个生产线是一种安排,包括一个或一群工厂,用来生产某一种武器装备。每一种武器都要消耗一定的IC和资源。IC决定了每个工厂每周能够生产多少单位,而资源决定了如果工厂要全速开动需要消耗多少资源。好了我们来随手编一个例子。一辆高级中型坦克需要2IC,以及1单位铁和1单位钨,每个工厂提供10IC,因此如果你安排1个工厂进入这个生产线,那么你每周能够得到5辆高级中型坦克。如果你安排了10个工厂那么就是50辆中坦/周。但同时,在第一种情况你就需要占据5铁5钨,第二种则是50铁50钨。(重复一下,这些例子都是瞎编的,我的重点是这个生产方式,所以不要纠结具体数字。)每个生产线最多容纳15个工厂,所以不要想着用100个工厂在一周之内砸出一艘战列舰了,不可能的~同时,请务必注意,生产一个师的装备和训练或装备一个师的概念是不同的。后面这些我们会在以后的开发日志中谈到。生产线同样有一个效率值,它能影响你能从工厂的IC中取得多少价值。你的效率值一开始很低,但随着装备生产会越来越高-刚开始组建工厂的时候生产速度很慢,然后以一个固定的速率上升,直到它达到一个饱和值。当然,你能改变一个生产线生产的装备,不过这就意味着之前你攒的所有效率都要丢失了。不过还是有一些情况不会丢失的。如果你只是换成同一件装备的某个修正版继续生产(比如说同一款坦克,只不过配了一门更粗的炮),你能留住你的大部分效率值。如果你换成了同一底盘的另一种装备(比如说从三号战车变成三号火炮),你能保住一半的效率。如果你换成同一系的装备,比如从白板中坦变成改进型中坦,那么你还是能保住一小部分效率值。效率值意味着一旦你的工厂开始轰轰作响的时候你能够生产更多的东西。只要你能确保你的工人们正在工作,且能够满足他们的需要,那么你能拥有一条强大的生产线,而这正是反映了你的经济体为了战争正在进行何种努力。我们的大目标是,当玩家们在决定究竟该造些什么玩意的时候,生产线和效率值能够提供更多有趣的选择。你应该全力生产一些淘汰货,还是决定进行一次短期生产力牺牲来进行一些高质量新式装备的升级?当然,你的新式T-43当然比T-34更加给力,但是真的有必要为了改善装备而把之前积攒的效率值全部浪费掉么?你的三号战车可能没法摆看了,但是与其废掉这条生产线,把它用于生产同样底盘制作的自走火炮或者坦克歼击车是不是更加好呢?基于保护生产效率的理由,玩家可能做出一个更加多样化和有趣的装备组合,并且能够让你发现一些你本来忽视了的游戏内容。

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